บอสไม่ได้แค่ “โต้ตอบ” แต่ “วางแผน” ล่วงหน้า
ในภาคแรก (Hollow Knight) บอสมักจะเลือกท่าโจมตีโดยดูจาก ตำแหน่งของผู้เล่น ณ ตอนนั้น เช่น ถ้าเราอยู่ไกล มันจะยิงกระสุนใส่ ถ้าเราอยู่ใกล้ มันจะฟัน แต่ใน Silksong ทีมพัฒนาได้เปลี่ยนวิธีคิดของ AI ใหม่:
- การตัดสินใจมาก่อนการเคลื่อนที่: บอสในภาคนี้จะ “ตัดสินใจก่อนว่าอยากใช้ท่าไหน” แล้วค่อย “เคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่เหมาะสม” เพื่อใช้ท่านั้น
- ตัวอย่าง: แทนที่บอสจะยิงเราเพราะเรายืนอยู่ไกล มันอาจจะกระโดดถอยหลัง (เพื่อสร้างระยะ) แล้วค่อยยิงเรา ซึ่งทำให้รูปแบบการโจมตีซับซ้อนและรับมือยากขึ้น

บอสมีความคล่องตัวสูงและเกาะติดผู้เล่นมากขึ้น
William Pellen (Co-lead ของ Team Cherry) อธิบายว่าบอสในภาคนี้ถูกออกแบบมาให้รับมือกับความรวดเร็วของ Hornet (ตัวละครเอก):
- ไม่ยอมให้เราตั้งหลัก: บอสจะเก่งเรื่องการเกาะติดผู้เล่น (Staying on top of you) และเคลื่อนที่ไปยังระยะโจมตีที่ได้เปรียบอย่างรวดเร็ว
- เคลื่อนที่ไปพร้อมกับเรา: บอสจะไม่รอให้เราขยับแล้วค่อยสวนกลับ แต่มันจะเคลื่อนที่ไปพร้อมๆ กับเรา (Move with you) ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนโดนกดดันตลอดเวลา ไม่ใช่แค่ “Move select” (เลือกท่า) แต่เป็น “Move-and-movement select” (เลือกท่าและเลือกวิธีเคลื่อนที่ไปใช้ท่านั้น)
กรณีศึกษา: บอส “The Last Judge”
ทีมงานยกตัวอย่างบอสที่ชื่อ The Last Judge เพื่อให้เห็นภาพชัดเจน:
- บอสตัวนี้เน้นความหนักหน่วงและพละกำลัง แต่สามารถพุ่ง (Dash) เพื่อประชิดตัวเราได้ตลอดเวลา
- ผู้เล่นจะรู้สึกเหมือนมี “กำแพงขนาดยักษ์” โผล่มาขวางหน้า ตัดทางหนี และไล่ต้อนเข้ามุมอย่างรวดเร็ว ซึ่งเป็นความยากที่ถูกออกแบบมาอย่างตั้งใจเพื่อท้าทายผู้เล่นที่เคยชินกับภาคเก่า
แหล่งข้อมูล gamesradar

















Leave a Reply