เส้นทางขรุขระกว่าจะมาเป็น Extraction Shooter
การพัฒนาเกม ARC Raiders ไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ เดิมทีโปรเจกต์นี้ถูกวางไว้เป็นเกมแนว PvE Co-op แบบเต็มตัว แต่ทีมงานกลับพบว่าไอเดียเดิม “มันไม่สนุก” จนต้องโละทิ้งเกือบทั้งหมดและเปลี่ยนแนวทางมาเป็น Extraction Shooter (PvPvE) ที่เราเห็นกันในปัจจุบัน
Patrick Söderlund ซีอีโอและผู้ก่อตั้ง Embark Studios เปิดเผยเบื้องหลังผ่านสารคดีการพัฒนาว่า ปีแรกของการทำงานหมดไปกับการสร้างเครื่องมือ (Tools) และเขารู้อยู่แล้วว่าทีมจะต้องเจอกับความผิดพลาดมากมาย
ปรัชญา “จรวดตก” (Crash a Bunch of Rockets)
Söderlund เปรียบเทียบกระบวนการทำงานของพวกเขาว่าเหมือนการพยายามส่งคนไปดาวอังคาร
“ถ้าคุณพยายามจะส่งคนไปดาวอังคาร คุณจะต้องทำจรวดตกหลายลำแน่ๆ… และพวกเราก็ทำจรวดตกไปหลายลำจริงๆ”
คำเปรียบเปรยนี้หมายถึงการกล้าที่จะลองผิดลองถูก ทีมงานต้องเผื่อใจและเตรียมพร้อมรับมือกับความล้มเหลวเหล่านั้น เพื่อเรียนรู้และปรับปรุงจนกว่าจะสำเร็จ
ไอเดียที่ถูกทิ้ง: หมาน้อย 4 ขา และทฤษฎีกระดาษ
ทีมงานหลายคนได้แชร์ตัวอย่างไอเดียที่ “ฟังดูดีแต่เล่นจริงไม่เวิร์ก” เช่น:
- Nora Silow (Technical Designer): เล่าถึงคอนเซปต์แรกๆ ที่เคยมี “หมา 4 ขา” วิ่งกระโดดไปมาในฉาก ซึ่งตอนนี้ถูกตัดทิ้งไปแล้ว
- Paul Greveson (Senior Technical Artist): เสริมว่าบางไอเดียตอนคุยกันหรือเขียนบนกระดาษมันดูเจ๋งมาก แต่พอเอาไปใส่ในเกมจริงๆ กลับกลายเป็นภาระ เช่น ทำให้ผู้เล่นต้องคอยเงยหน้ามองข้างบนตลอดเวลาจนเล่นลำบาก
หัวใจสำคัญคือ “การค้นหาความสนุก” (Finding the Fun)
Aleksander Grondal โปรดิวเซอร์บริหารสรุปทิ้งท้ายว่า ความสนุกไม่ใช่สิ่งที่เสกขึ้นมาได้ทันที แต่มันเกิดจากการทดลองใส่ระบบเข้าไป แล้วพบว่า “มันไม่ได้ดั่งใจ” จากนั้นจึงค่อยๆ ปรับแก้ (Rework) และคิดทบทวนสมมติฐานเดิมใหม่ กระบวนการนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อทีมงานได้ลองเล่นเกมที่ตัวเองสร้างจริงๆ เท่านั้น
แหล่งข้อมูล gamesradar

















Leave a Reply