การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ: โปรแกรมเมเบิลเชดเดอร์ (Programmable Shaders)
จุดเด่นที่สำคัญที่สุดของ DirectX 8 คือการนำเสนอ “โปรแกรมเมเบิลเชดเดอร์” (Programmable Shaders) ซึ่งประกอบด้วย:
- Vertex Shader 1.0: ทำให้นักพัฒนาสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมการประมวลผลตำแหน่งและคุณลักษณะของจุดยอด (vertex) ของวัตถุ 3 มิติได้
- Pixel Shader 1.0: ทำให้นักพัฒนาสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมสีและคุณลักษณะอื่นๆ ของแต่ละพิกเซล (pixel) ที่แสดงผลบนหน้าจอได้
ก่อนยุค DirectX 8
ก่อนหน้านี้ GPU (หน่วยประมวลผลกราฟิก) ทำงานแบบ “Fixed-Function Pipeline” (กระบวนการทำงานแบบคงที่) ซึ่งหมายความว่าความสามารถต่างๆ เช่น การคำนวณแสง, การผสมเท็กซ์เจอร์ จะถูกฝังมาในฮาร์ดแวร์โดยตรง นักพัฒนาทำได้เพียงแค่ “ปรับแต่ง” ค่าที่มีให้ แต่ไม่สามารถสร้างเอฟเฟกต์ใหม่ๆ ที่ฮาร์ดแวร์ไม่ได้รองรับได้
การปฏิวัติวงการ
DirectX 8 ได้เปลี่ยน GPU จาก “เครื่องจักรที่ทำงานตายตัว” ให้กลายเป็น “หน่วยประมวลผลที่สามารถตั้งโปรแกรมได้” (Programmable Processor) อย่างแท้จริง
สิ่งนี้ทำให้นักพัฒนาเกมมีอิสระในการสร้างสรรค์เอฟเฟกต์กราฟิกที่ซับซ้อนและสมจริงแบบเรียลไทม์ได้เอง เช่น:
- การสร้างแสงเงาที่สมจริง
- เอฟเฟกต์การสะท้อนและการหักเหของแสงบนผิวน้ำ
- การกำหนดพฤติกรรมของวัสดุต่างๆ
Nvidia GeForce 3 เป็น GPU รุ่นแรกที่รองรับ Shader Model ของ DirectX 8 และเกมในยุคต่อมาอย่าง Half-Life 2, Morrowind และ Splinter Cell ก็ได้นำเทคโนโลยีนี้มาใช้เพื่อสร้างกราฟิกที่ก้าวกระโดดในยุคนั้น
โดยสรุป DirectX 8 ไม่ใช่แค่การอัปเดตซอฟต์แวร์ธรรมดา แต่เป็นการวางรากฐานที่สำคัญให้กับวิธีการเรนเดอร์กราฟิกใน GPU สมัยใหม่ทั้งหมด ตั้งแต่ในคอมพิวเตอร์ไปจนถึงสมาร์ทโฟนและเครื่องเกมคอนโซลในปัจจุบัน

















Leave a Reply