เป็นเวลากว่าสองทศวรรษแล้วที่เกาหลีใต้ยืนหยัดเป็นศูนย์กลางของการแข่งขันเกม เป็นประเทศที่อีสปอร์ตได้รับการปฏิบัติด้วยความเคารพและมีโครงสร้างพื้นฐานเทียบเท่ากับกีฬาแบบดั้งเดิม
จากสนามแข่งขันที่บัตรขายหมดเกลี้ยงไปจนถึงนักกีฬาระดับซูเปอร์สตาร์ อิทธิพลของอีสปอร์ตเกาหลีได้แผ่ขยายไปทั่วโลก แต่สำหรับ Kim “kkOma” Jeong-gyun หนึ่งในโค้ชที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของ League of Legends และวงการอีสปอร์ตโดยรวม ความยิ่งใหญ่นี้ไม่ได้เกิดขึ้นด้วยความบังเอิญ
“สาเหตุหลักน่าจะเป็นเพราะอีสปอร์ตเริ่มต้นจากเกาหลี และโดยภาพรวมแล้ว พวกเราคือผู้บุกเบิก หากคุณนึกถึงอีสปอร์ตในเกาหลี การที่เกาหลีแข็งแกร่งในด้านนี้มาอย่างยาวนาน ส่วนใหญ่เป็นเพราะทุกอย่างมันเริ่มต้นที่นี่” kkOma กล่าวกับ Dot Esports ในการสัมภาษณ์พิเศษระหว่างการแข่งขัน League of Legends World Championship 2025 ที่ประเทศจีน
เขาไม่ได้พูดเกินจริง ก่อนที่จะมีระบบลีกแฟรนไชส์ เงินรางวัลหลายล้านดอลลาร์ หรือแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งระดับโลก เกาหลีได้ปฏิบัติกับอีสปอร์ตในฐานะการแข่งขันที่จริงจัง ยุคของ StarCraft ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้ให้กำเนิดทีมอาชีพ การถ่ายทอดสดการแข่งขันทางโทรทัศน์ และบ่มเพาะวัฒนธรรมแฟนคลับในแบบที่หลายภูมิภาคยังไม่เริ่มทำจนกระทั่งหลายปีต่อมา
“คุณรู้ไหม มีเกมอีสปอร์ตประเภทอื่นๆ และผมรู้สึกว่าในภาพรวมของอีสปอร์ต มีหมวดหมู่เกมที่รุ่นพี่ของเราได้สร้างวงการขึ้นมา นั่นจึงช่วยอย่างมากในการพัฒนาอีสปอร์ตในเกาหลี”
รุ่นพี่เหล่านั้น คือเจเนอเรชันแรกของโปรเกมเมอร์ ผู้จัดงาน โค้ช และผู้นำในอุตสาหกรรม ที่ได้สร้างระบบซึ่งทำให้ความยิ่งใหญ่ในระยะยาวเป็นไปได้ พวกเขาผลักดันให้มีโครงสร้างการโค้ช ตารางการซ้อมแข่ง (scrim) ที่เข้มงวด วินัยแบบนักกีฬา และสภาพแวดล้อมการฝึกซ้อมที่ก้าวหน้า นานก่อนที่สิ่งเหล่านี้จะกลายเป็นมาตรฐานของอุตสาหกรรม
จาก StarCraft สู่ความเป็นดาวดังระดับโลก

การก้าวขึ้นสู่ชื่อเสียงระดับโลกในวงการอีสปอร์ตของเกาหลีใต้นั้น ยังถูกสร้างขึ้นบนเกมระดับตำนานไม่กี่เกมที่หยั่งรากลึกในวัฒนธรรมการเล่นเกมของประเทศและเบ่งบานกลายเป็นปรากฏการณ์ทั่วโลก StarCraft, League of Legends และต่อมาคือ Overwatch, PUBG และ Tekken กลายเป็นเสาหลักของมรดกการแข่งขันของเกาหลี เป็นชื่อเกมที่ผู้เล่นเกาหลีไม่เพียงแค่ทำได้ดีเยี่ยม แต่ยังเปลี่ยนโฉมวิธีการเล่นเกมเหล่านี้ในระดับสูงสุดไปโดยสิ้นเชิง
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง StarCraft คือรากฐานของเรื่องราวนี้ ในช่วงปลายยุค 1990 ความนิยมที่ระเบิดออกมาของ StarCraft: Brood War ในร้านอินเทอร์เน็ต (PC bangs) และบนโทรทัศน์ระดับชาติ ได้เปลี่ยนเกาหลีใต้ให้กลายเป็นบ้านเกิดของอีสปอร์ตสมัยใหม่ ความนิยมนี้ยังช่วยจุดประกายให้เกิดงาน World Cyber Games ครั้งแรกที่กรุงโซลในปี 2000 หลายปีต่อมา StarCraft II ก็สืบสานตำนานนั้นผ่านดาวเด่นอย่าง Maru ผู้ซึ่งมีสไตล์การเล่นที่ดุดัน แม่นยำ และการคว้าแชมป์ GSL ที่สร้างสถิติ ทำให้เขาเป็นหนึ่งในผู้เข้าแข่งขันเกมแนว RTS ที่ประสบความสำเร็จที่สุดในโลก
Ryujehong และ Fl0w3R ใน Overwatch, Loki และ Esther ใน PUBG รวมถึง Knee, JDCR และ LowHigh ใน Tekken ล้วนแสดงให้เห็นว่าเกาหลีผลิตยอดฝีมือในหลากหลายแนวเกม ความสำเร็จในระดับนานาชาติของพวกเขาเน้นย้ำถึงความลึกและความสม่ำเสมอของวัฒนธรรมการแข่งขันของเกาหลี ยังไม่รวมถึง Faker ใน League of Legends แชมป์โลก 6 สมัย ผู้ซึ่งกำหนดนิยามใหม่ของการยืนระยะในวงการอีสปอร์ต
อคาเดมีอีสปอร์ตที่ได้รับการรับรองจากรัฐบาลในกรุงโซลได้มอบการฝึกฝนที่เป็นระบบให้กับผู้ที่ฝันอยากเป็นโปร โดยสอนพื้นฐาน กลยุทธ์ และทฤษฎีเกม พร้อมทั้งเชื่อมต่อนักเล่นที่โดดเด่นเข้ากับองค์กรระดับมืออาชีพ ระบบนี้ซึ่งมีความเป็นระเบียบมากกว่าในหลายภูมิภาคทางตะวันตก ได้สร้างเส้นทางที่เชื่อถือได้ไปสู่วงการอาชีพ
สิ่งที่สำคัญพอๆ กันคือวัฒนธรรมร้านอินเทอร์เน็ต (PC bang) ของเกาหลี ด้วยคาเฟ่เกมมิ่งประสิทธิภาพสูงและราคาเข้าถึงได้กว่า 25,000 แห่ง และสถานที่จัดงานใหญ่ๆ อย่าง LoL Park และ Busan Esports Arena ทำให้การเล่นเกมแข่งขันเป็นเรื่องปกติในชีวิตสาธารณะ การผสมผสานระหว่างโครงสร้างพื้นฐานที่เข้าถึงได้ การแข่งขันที่ต่อเนื่อง และการสนับสนุนจากสถาบันที่แข็งแกร่ง ทำให้มั่นใจได้ว่าเกาหลีใต้จะยังคงผลิตบุคลากรอีสปอร์ตระดับโลกออกมาปีแล้วปีเล่า
ทำไมเกาหลีถึงยังคงเป็นผู้นำของโลก

T1 เองคือตัวอย่างที่มีชีวิตของมรดกนั้น ในฐานะหนึ่งในองค์กรที่โดดเด่นที่สุดในโลก ความสำเร็จของพวกเขาแยกไม่ออกจากระบบนิเวศอีสปอร์ตของเกาหลีในภาพรวม ที่ซึ่งพวกเขาคว้าแชมป์โลก League of Legends มาแล้วถึง 6 สมัย kkOma ผู้พา T1 คว้าชัยชนะใน Worlds หลายครั้ง เป็นทั้งผลผลิตและผู้ดูแลวัฒนธรรมนั้น
โมเดลอีสปอร์ตของเกาหลีที่มีโครงสร้างพื้นฐานแบบรวมศูนย์ บ้านพักนักกีฬาที่แข็งแกร่ง ท่อส่งกำลังคนที่มีความสามารถ (Talent pipeline) ที่ลึกซึ้ง และวัฒนธรรมที่เคารพการเล่นเกมแข่งขัน ยังคงดึงดูดความสนใจจากองค์กรอีสปอร์ตทั่วโลก แม้ในขณะที่อีสปอร์ตได้กลายเป็นเรื่องระดับโลก โดยมีมหาอำนาจใหม่ๆ เกิดขึ้นในจีน ยุโรป และอเมริกาเหนือ แต่เกาหลีก็ยังคงเป็นมาตรฐาน ยิ่งไปกว่านั้น ผู้เล่น League of Legends ชาวเกาหลียังคงย้ายไปเล่นในลีก LEC, LPL, LCS และภูมิภาคอื่นๆ ซึ่งตอกย้ำว่าเกาหลีคือแหล่งรวมยอดฝีมืออันดับต้นๆ ผู้เล่นนำเข้าเหล่านี้มักจะมาถึงในฐานะรุกกี้ที่โดดเด่นและยกระดับการเล่นในที่ที่พวกเขาไปได้อย่างรวดเร็ว
LCK รักษามาตรฐานการแข่งขันที่สูงที่สุดแห่งหนึ่งของโลกมาอย่างยาวนาน และได้พิสูจน์ให้เห็นอย่างสม่ำเสมอในเวทีระดับนานาชาติ เกาหลีครองแชมป์โลก 10 สมัย และรองแชมป์ 7 สมัย ซึ่งเป็นสถิติที่ไม่มีภูมิภาคใดเทียบได้ และไม่ใช่แค่ทีมระดับราชวงศ์อย่าง T1 เท่านั้นที่เป็นผู้นำ การผงาดขึ้นมาของทีมม้ามืดอย่าง DRX และ KT Rolster แสดงให้เห็นว่าความเข้มข้นทั่วทั้งลีกนั้นน่ากลัวไม่แพ้กัน โดยมีหลายทีมที่สามารถเอาชนะทีมที่ดีที่สุดในโลกได้ในทุกเมื่อ
สร้างอีสปอร์ตจากรากฐาน

คำพูดของ kkOma เป็นเครื่องเตือนใจว่าความยิ่งใหญ่ของเกาหลีไม่ได้มาจากทักษะทางกลไก (Mechanical skill) หรือความเชี่ยวชาญในเมต้า (Meta) เพียงอย่างเดียว แต่มันมาจากรากฐานที่สร้างขึ้นโดยผู้ที่มาก่อนหน้านี้: เหล่านักนวัตกรรมที่ปฏิบัติกับอีสปอร์ตอย่างจริงจังก่อนที่โลกจะตามทัน และผู้ร่างกฎหมายที่ยอมรับว่าอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่ถูกต้องตามกฎหมาย ความมุ่งมั่นในช่วงแรกของพวกเขาช่วยเปลี่ยนการเล่นเกมจากงานอดิเรกเฉพาะกลุ่มให้กลายเป็นสาขาวิชาที่ได้รับการสนับสนุนระดับชาติ
ด้วยการทำให้อีสปอร์ตถูกต้องตามกฎหมายในระดับรัฐบาลผ่านโปรแกรมการศึกษา การลงทุนในโครงสร้างพื้นฐาน วีซ่า และการรับรองวิชาชีพ ผู้กำหนดนโยบายเหล่านี้ทำให้มั่นใจได้ว่าผู้มีความสามารถจะเติบโตได้ในสภาพแวดล้อมที่มีโครงสร้างและมั่นคง การผสมผสานระหว่างความหลงใหลทางวัฒนธรรม ผู้เล่นที่เป็นผู้บุกเบิก และการสนับสนุนจากสถาบัน ได้วางรากฐานให้เกาหลีใต้ไม่ได้เป็นเพียงผู้เข้าร่วมในอีสปอร์ตระดับโลก แต่เป็นสถาปนิกผู้ทรงอิทธิพลที่สุด
ในขณะที่อีสปอร์ตยังคงวิวัฒนาการต่อไป การลงทุนในช่วงแรกของเกาหลีที่มีต่อเหล่าผู้บุกเบิกอาจยังคงเป็นข้อได้เปรียบทางการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของพวกเขา และตราบใดที่ผู้นำและโค้ชอย่าง kkOma ยังคงรักษาตำนานนั้นไว้ บทบาทของชาติในฐานะแนวหน้าของโลกอีสปอร์ตก็ดูเหมือนจะมั่นคงต่อไป
แหล่งข้อมูล dotesports

















Leave a Reply